真・災厄の王攻略法
Ver1.4神話編クエストと、Ver1.5神話の終焉クエストをクリアし、ロディアの元へ行くと、期間限定クエストとして「最後の神話の戦い」クエストが始まります。
災厄の王と同様、パーティ同盟を組んで、再び闇の溢る世界に入ります。
Ver2.1後期(2014年4月17日)から、リプレイの際は闇の溢る世界(B2F~B6F)はショートカットできるようになりました。
神話篇の期間限定クエストはVer2.3までの予定でしたが、継続されることになりました。
特訓モードにしておくと、真・災厄の王を倒すまでに特訓スタンプが120個以上貯まります。
神話篇 期間限定クエスト 「最後の神話の戦い」
No. | クエスト | 依頼者 | 依頼場所 | 大陸 | 初回報酬 | リプレイ報酬 | 特訓スタンプ | 名声値 |
期間限定 | 最後の神話の戦い | ロディア | 落陽の草原(B-8) ????? |
エルトナ | 故郷の石 | ちいさなメダル×5 ふくびき券×10 |
30+50+31個 | 2019 |
発生条件: 以下の期間限定クエストをクリアしている
内容: 帝王の玉座に掛かっている幻術を解く時が来たので 闇の溢る世界に向かうよう言われた。 帝王の玉座にいる 災厄の王は幻影であり もう一度 戦うことになるらしい。
報酬: 故郷の石 = スタート時の村へのルーラストーン
リプレイ時の特訓スタンプ:
|
↓真・災厄の王 戦闘例1 野良パーティ
最後の神話の戦い 攻略法
1.落陽の草原(B-7)奈落の橋にいるコゼットに話しかけ、?????に移動し、
ロディアから「最後の神話の戦い」クエストを受注。
2.落陽の草原(B-6)にある光の河のほころびを調べて王者のカギを使う。
パーティ同盟を組む。
3.闇の溢る世界に入る。
- 同盟を組んだ2つのパーティで進みます。
- 制限時間は60分(幻影災厄までの時間)
- 旧災厄の王の時と同じモンスターが出てきます。
※Ver2.1後期(2014年4月17日)から、リプレイの際は闇の溢る世界(B2F~B6F)はショートカットできるようになりました。
闇の溢る世界 | 戦闘数 | モンスター (赤文字はLv75で「みのがす」と去って行くモンスター) |
備考 |
---|---|---|---|
B2F | 8~10戦 | しりょうのきし、グール、ブラッドハンド(うごくせきぞう)、ボーンナイト、どくどくゾンビ、ボーンプリズナー | 「みのがす」などを使うと早く進めます。 |
B3F | 18~19戦 | ひくいどり、フレイムドッグ、スターキメラ、ヒートギズモ、キラートーチ、ベビーサラマンダー、かえんムカデ、テラノライナー(道中ほぼみのがし可能) ゴードンヘッド(1体のみ)、ジャミラス(1体のみ) |
右ルートは崖を落ちて進みます。モンスターを見落としてしまうと、戻るのに時間がかかるので、見落としのないようにしましょう。 |
B4F | 2戦 |
だいまじん(物質系、攻撃力452、守備力455) |
「じひびき」はジャンプで避けられます。 |
B5F | 12戦 | ダークナイト、ましょうぐも、かげのきし、シルバーマント、てっこうまじん、ワイトキング、バルバロッサ やつざきアニマル(1体のみ) |
両ルート同じようなものです。 |
B6F | 12~14戦 | ホラービースト、まおうのつかい、デビルアーマー、サタンメイル、バルバロッサ、ホラービースト、じごくのつかい(+アモデウス×2) キングリザード(1体のみ) |
右ルートは守備力の高いデビルアーマー&まおうのつかいがいます。 左ルートはマホカンタを使う アモデウス×2&じごくのつかい がいます。 アモデウスの魅了対策に「ぐるぐるメガネ」、「キラキラポーン」があれば使って下さい。 |
帝王の王座 入口 |
災厄の王と戦う前のフロアです。ここで各自HP/MPを全回復しましょう。 |
5.全てのモンスターを倒すと、災厄の王との戦闘。
制限時間は30分。
→ 災厄の王の攻略法
災厄の王との戦闘で負けた場合は、誰かが1枚せかいじゅの葉を使って、扉に触ると全員が復活します。
全員HP/MP回復後、再戦が可能です。
6.幻影災厄の王との勝利後、さらに奥に進む。
※Ver2.1後期でも、以下の世界はショートカットできません。
闇の溢る世界 | 戦闘数 | モンスター (Lv75で「みのがす」ことはできません) |
---|---|---|
B8F | 5戦 | ブルーイーター、レッドイーター(特訓スタンプ1個) しにがみのきし、デビルプリンス(特訓スタンプ2個) |
B9F | 2戦 | キマイラロード(特訓スタンプ3個) |
滅びの街 (B10F相当) |
2戦 | ストーンマン(特訓スタンプ3個) |
滅びの街 (B11F相当) |
3戦 | まかいじゅう(特訓スタンプ3個) |
滅びの街 (B12F相当) |
無し | HP/MPを全回復できる泉があります。 |
7.真・災厄の王との戦闘
滅びの間の扉を開けると、真・災厄の王との戦闘開始!
制限時間は30分です。
この戦いに勝利するとクエストクリア。 報酬、経験値、特訓スタンプなどが貰えます。
全滅した場合は、落葉の草原に死んだ状態で戻されるので、再戦する場合は再び闇の溢る世界に入り直す必要があります。
闇の溢る世界に入る前に、ゴールドは預かり所に預けてから出発しましょう。
Ver.1.5中期からは光の河のほころびに出張預かり所の人がいます。
※Ver2からリプレイ報酬が増えました。
ふくびき券×5枚 → ちいさなメダル×5枚+ふくびき券×10枚になります。
真・災厄の王と戦う前に用意すると良い物
真・災厄の王と戦う前に、(幻影)災厄の王ともう一度戦う必要があります。
各自、充分な量を用意しておきましょう。
- まほうの小ビン×99個~(災厄の王と戦う前までにMPを回復させます)
- まほうのせいすい×20個~(災厄の王、真・災厄の王と戦う時に使用します)
- せかいじゅの葉×1~2個(必須ではありません)
最長で1時間+30分+1時間+30分、合計3時間の戦いになります。
順調に行って1時間半~2時間位の戦いです。
Ver2.1後期以降は、リプレイなどで慣れると全行程30分程度の戦いになりますが、トイレなどは事前に済ませてから参加しましょう。
メンテ直前にスタートすると途中で終わってしまうこともあるので、メンテ前は余裕をもってスタートしましょう。
真災厄戦にあると良いスキル・装備
(専)スキル
- たいあたり: 戦士 ゆうかん SP70
- キャンセルショット: ハンマー SP78
- やいばくだき: 戦士 ゆうかん SP100
- 聖女の守り: 僧侶 しんこう心 SP48
- 天使の守り: 僧侶 しんこう心 SP70
他職でも使えるスキル
- 魔結界: 魔法使い まほう SP8
- ぶきみなひかり: 魔法使い まほう SP38
各職業の常時スキル → スキルポイント・常時スキル
装備
- 呪いガード:盾、体上、破呪のリング → 「魔蝕」対策
- 混乱ガード:頭、体下、理性のリング → 「魔蝕」対策
- マヒガード:頭、体下、まんげつリング → 「ジゴスパーク」対策
- 幻惑ガード:頭、体下、ダンディサングラス → 「魔蝕」対策
- その他アクセ
・ビーナスの涙(雷・風20%): 「ジゴスパーク」、「インドラの矢」対策
・ロイヤルバッジ(氷・闇20%): 「魔蝕」対策
耐性装備について
真災厄の攻撃には、状態異常になってしまう技あります。
- 魔触: 幻惑、混乱、呪い(HP大ダウン)
- ジゴスパーク: マヒ
全てが必須というわけではありませんが、全く無いと厳しい戦いになることがあります。
「キャンセルショット」や「たいあたり」で全てキャンセルできれば必要の無いものではありますが、いずれも100%確実にキャンセルできるわけでありません。
リプレイ報酬も良く(ちいさなメダル×5+ふくびき券×10)、特訓スタンプも貯まりやすい等、日課としても行けることなども考慮して、できるだけ装備を整えておきましょう。
魔法使いは攻撃魔力を上げた方が戦闘も早く終わり有利なので、あまりこだわる必要はありません。
まんげつリング(マヒ)や頭装備(混乱・マヒ)などがあれば装備しておきましょう。
真・災厄の王との戦闘前に・・・
闇の溢る世界、滅びの間への道(地下12階相当)に来ると、HP/MPが全回復できる泉があります。
滅びの街(地下11階相当)までに、まほうの小ビンでこまめにMP回復しなくても、この泉で一気に回復できます。
呪い・混乱・幻惑・マヒガード装備、アクセサリーを別に持ってきている方は、このフロアで装備替えができます。
真・災厄の王 攻略法
災厄の王データ
- 生息地: 闇の溢る世界 滅びの間
- HP: 約80000
- 経験値: 30000P
- ゴールド: 500G
- 特訓スタンプ: 50個
- お宝: 無し(なんと!無し!)
- 「みやぶる」をしないとモンスターリストの豆知識2ページ目が出てきません。
「みやぶる」は1回やればOKで、そこで全滅しても、いつか勝てれば出てきます。
逆に「みやぶる」をやらずに倒してしまっても、後で別の機会に「みやぶる」をやって全滅しても出てきます。
いわゆる「後みやぶり」でも2ページ目は出ます。
行動パターン
- 通常攻撃: 守備力300で480~530のダメージ、守備力400で450~500のダメージ
- じひびき: 周囲に500~550の土ダメージ+転び(転びガード無効)
- 連撃: ランダムに4回攻撃
- インドラの矢: 対象者周囲に500~1050の雷ダメージ
- 魔蝕: 周囲に約250~400のダメージ+最大HP大ダウンの呪い+混乱+幻惑+全属性耐性が下がる
- ジゴスパーク: 周囲に雷属性500~900のダメージ+マヒ
- いてつくはどう: 前方周囲の良い効果を打ち消し
幻影災厄のように形態変更はありません。
やいばくだき・ヘナトス・かぶと割り・ルカニ・ぶきみなひかり・デバインスペルなどは、入れば有効時間まで効きます。
(旧)災厄の王と同様、パーティ同盟を組んだ8人で戦います。
ベホマラー、ピオリム、スクルトなどの呪文は仲間全員に効きます。
回復&蘇生などの呪文、回復アイテムは、2パーティに渡ってかけることができます。
真・災厄の王との戦闘前に「おにこんぼう」との前哨戦があります。
ここで使ったHP/MPは、次の真・災厄の王との戦いでそのまま継承されるので、MPは激しく消耗しないようするか、おにこんぼうが黄色~オレンジ色になったら回復アイテムなどでMP回復も心掛けましょう。
回復役はできるだけ仲間全員のHPを全快状態にしておくことも望ましいです。
真・災厄の王との戦いでは、通常攻撃を含めていずれも即死級のダメージがあります。
(幻影)災厄の王よりも遥かに強く、機敏になって登場します。
最初は遠くにいるので、壁役の前衛は走って向かいましょう。
コマンドを入力すれば、走って向かうよりも早く到達できます。
コマンドを入力するまで少し時間がかかるので、オートランで出発し、その間にコマンドを入れましょう。
戦士なら「たいあたり」、ハンマー持ちなら「ウェイトブレイク」など。
回復役は、もし仲間のHPが低い状態なら回復を。
ハンマーの「キャンセルショット」、戦士の「たいあたり」は、かなり重要になります。
なおかつ、相撲を取ることも重要になります。
(幻影)災厄の王と違い、真・災厄の王は戦闘序盤から終盤まで、じひひき、連撃、インドラの矢、魔触を使ってきます。
キャンセル技を持っている人はターンを貯めつつ積極的にキャンセルしましょう。
真・災厄は動きが機敏なので、四方八方に散らばって戦うよりも、後衛は前衛の後ろ側に広がって戦いましょう。
前衛がある程度まとまって相撲を取る必要もあります。
フィールド隅に押しやられてしまったら、前衛がそこから反対側に回り、後衛がその後ろに行く。
そんな感じで連携すると比較的攻撃を受けずに済みます。
真・災厄の王は、頻繁に怒ります。
ただでさえ即死級のダメージに「怒り」が加わるととんでもないことになります。
ですが、怒りは放置して、ターゲットとなった人は下がりましょう。
戦闘フィールドは、幻影災厄よりも広いので、壁役が相撲を取りつつ、ターゲットが下がっていれば、真災厄はあまり攻撃をしてきません。
僧侶は余裕のある時に前衛に「ズッシード」をしてあげましょう。
パラディンは「ヘビーチャージ」で自己ズッシすることはできますが、「キャンセルショット」に集中している時は「ヘビーチャージ」する余裕がない(忘れている)場合もあります。
そんな時はズッシを掛けてあげましょう。
キャンセル役は、「キャンセルショット」、「たいあたり」がすぐに打てるように、いつもターンを貯めておきましょう。
(ちなみに、ターンバーは見えませんが2本あります)
ターンが貯まっていて、余裕のある時は、
ハンマーなら「ウェイトブレイク」が成功すると、ズッシードやヘビーチャージで重くなった前衛が2~3人いると押し返せるようになります。
押し返せる状態で、敵が後衛へターゲットすると、戦闘に余裕が出てきます。
戦士なら「やいばくだき」で、攻撃力を下げましょう。
攻撃力を下げることができれば、通常攻撃での一撃死も減り、「スクルト」も掛かっていれば、「連撃」の4発中2発を喰らっても死ななくなる場合があります。
いずれも、入る確率は低いですが、ターンが貯まっている時は入れてみましょう。
ただし、余裕のある時のみにして、あくまで「キャンセルショット」や「たいあたり」に集中したほうが無難です。
「じひびき」はジャンプで避けましょう。
500以上のダメージがあるので絶対に避けましょう。
「キャンセルショット」や「たいあたり」でもキャンセルすることができます。
射程距離はそれほど広くありません。
「じひびき!」の文字が出たら、後衛はジャンプしつつ少し離れましょう。
地ひびきを喰らっても、ロザリオや聖女で生き残った場合は転ばされます。(転びガードは無効です)
「連撃」は4回攻撃なので、誰かがほぼ確実に死にます。
が、「やいばくだき」「スクルト」が入っていると誰も死なずに済むことがあります。
僧侶が数人いる場合は、「聖なる祈り」のベホマラー役、「聖なる祈り」無しの蘇生役、などの役割分担をしておくと良いでしょう。
「聖なる祈り」(HP回復量2倍)の有効時間は1分間なので、蘇生役を兼ねてしまうと負担が大きくなります。
「魔蝕」は、最大HP大ダウンの呪い+混乱+幻惑に加えて、全属性の耐性を下げられてしまう場合があります。
全属性の耐性を下げられると、ジゴスパークやインドラの矢で1000以上のダメージを受けることもあります。
ジゴスパークにはマヒもあるので、ガード装備も充実させておいた方が無難です。
「インドラの矢」は、対象者への周囲攻撃です。
ターゲットされた人は、キャンセル役を除いて他の人から離れましょう。
「ジゴスパーク」は500~のダメージを喰らうこともありますが、ビーナスの涙を装備していて、「魔結界」を2回使っておくと生き延びられる場合があります。
余裕のある時はどうぞ。
「魔結界」魔法使いスキルSP8で取得可能で、他職に転職しても使用可能です。
蘇生できる人は、キャンセル役が死んだら、すぐに蘇生させましょう。
蘇生直後は1ターン無敵状態になるので、HPが少なくても壁になってくれるキャンセル役のキャンセルが決まれば、最低でも1~2ターンは稼ぐことが可能になってきます。
蘇生の優先順位は、僧侶>その他の蘇生役>戦士、パラディン>その他の攻撃役です。
魔法使いが主なダメージソースのパーティでは、余裕のある人は「ぶきみなひかり」も使ってみましょう。
Missることの方が多いですが、攻撃呪文耐性を2段階まで下げることができます。
攻撃魔力の低い前衛は、なかなか「ぶきみなひかり」入れることができないので、戦士やハンマー持ちは、キャンセル特技、やいばくだき、ウェイトブレイク等に専念しておいた方が良いかもしれません。
僧侶は自分に「天使の守り」「聖女の守り」だけでなく、他の人にも「聖女の守り」を積極的に使いましょう。
特にキャンセル技を持っている前衛が死んでしまうと、形勢が一気に不利になります。
「連撃」では守備力の高いパラディンや戦士でも4発のうち2発を喰らうと死んでしまいます。
自分が死なないことも重要ですが、キャンセル特技の前衛が死なないことも重要なので、できるだけ「聖女の守り」を掛けてあげましょう。
「聖なる祈り」ベホマラー役は回復に専念し、蘇生役が「聖女の守り」と蘇生、スクルト、キラポンなどを兼ねた役割分担をすると良いかもしれません。
スティックの「キラキラポーン」があれば、状態異常から守ってくれます。
こちらも余裕があれば自分だけでなく前衛にもかけてあげましょう。
キャンセル可能な攻撃は、
- じひびき
- 連撃
- インドラの矢
- 魔蝕
- ジゴスパーク
- いてつくはどう
つまり、ほとんどの攻撃がキャンセル可能です。
プレイヤー側の(見えない)ターンバーは2本ですが、ボスクラスはおそらく3~4本あるので、1人で全てをキャンセルすることは不可能な場合もあります。
キャンセル役は2人、できれば3人いると安心です。
この戦いでは、ほぼ全員がMP切れになり、アイテムでのMP回復が必要になります。
終盤でMPが枯渇すると、さらに厳しい戦いになるので、余裕のある時は、前半戦からなるべく早めに魔法のせいすい等でMPを回復しておきましょう。
使う魔法の聖水の量は(幻影)災厄の王よりも多いので、それを目安に余裕のある序盤からMP回復しておくことをお勧めします。
キャンセラーや回復役がMP切れになると、アイテム回復中の一手で崩れることもあります。
余裕のある方は自分だけでなく他の人へのMP回復をしてあげると良い結果に繋がる場合もあります。
ハンマー持ちと戦士が両方いたら
真災厄は、相撲を取ることが最も重要になります。
怒られたら、ロスアタせずにその人が後ろに下がっていれば、真災厄の激しい攻撃が極端に減ります。
ハンマー持ちと戦士が両方いた場合は、基本的にハンマーの「キャンセルショット」のみでキャンセルしていきましょう。
戦士が「たいあたり」をしてしまうと、オートランの壁役が突き抜けて、真災厄が後ろに行ってしまうことがあります。
ここで崩れてしまうこともあるので、戦士はパラディンが「キャンセルショット」ができない状態(死んでいるか状態異常)の時にのみ「たいあたり」を敢行しましょう。
ゆえに戦士は、「やいばくだき」、「かぶと割り」などもしつつ、「たいあたり」もできる状態にしておかなければなりません。
真災厄に慣れた上手なハンマー持ち(パラディン)がいる場合は、戦士は一度も「たいあたり」をする必要が無い場合もあります。
僧侶が最後の1人になってしまったら?
戦闘でキャンセルが失敗した時などは、一気に崩れてしまう場合があります。
崩れていった場合に、残るのは殆どのケースで僧侶が残りますが、もし僧侶1人になってしまったら?
僧侶が僧侶を復活して、無敵時間を利用しても、実は全滅をほぼ免れられません。
このような場合は、キャンセル役をザオラルしましょう。
キャンセル役は、無敵時間中に壁役にもなり、次の真災厄のターンをキャンセルできれば、1ターン分稼げます。
もし、キャンセル役に、戦士かハンマー持ち(パラディン・バトマス)がいた場合は、戦士を優先的に復活させた方が有効です。
「キャンセルショット」は通常攻撃をキャンセルすることはできませんが、戦士の「たいあたり」は通常攻撃もキャンセルして、真災厄をノックバックし、行動をリセットすることができます。
キャンセル役が僧侶と共に最後の2人になってしまった場合は、
キャンセル役は、蘇生後の最初の一撃は無条件に「たいあたり」か、ハンマーの場合は「ランドインパクト」を撃って、イチかバチかの時間稼ぎをしましょう。
ちなみに発動の速さも、たいあたり>ランドインパクト で、最後の1人になった場合は、戦士を先に蘇生する方が有利と言えます。
真災厄の王 戦闘レポート1
(※Ver1.5のレポートです)
第1サーバーの「ガケっぷちの村跡」で、野良パーティを募集していたので、Lv75の戦士(パッシブHP+120)で参加してみました。
ゆうかんスキルSP100で「やいばくだき」、「たいあたり」があります。
防具は、呪い・混乱・幻惑・マヒガード装備。
☆☆装備で、呪い・混乱・マヒは80%、幻惑はダンディサングラスの50%のみです。
闇の溢る世界もあるので、武器は道中用にオノ、災厄用に片手剣&盾を持って行きました。
パーティメンバーは、戦士Lv75、僧侶Lv72、僧侶Lv75、僧侶Lv75、魔法使いLv75、魔法使いLv75、パラディン(ハンマー)Lv75、バトマス(ハンマー)Lv75です。
キャンセル役が3人いるので、多くの技をキャンセルしていけます。
ハンマーの「ウェイトブレイク」が決まると、真・災厄を押し返せるようになり、その間は比較的余裕のある戦いができます。
しかし、キャンセル役が2人以上倒れると、形勢が一気に不利になり崩れていきます。
野良パーティで連携が取れていなかったこともあり、真・災厄をオレンジ色まで削った20分ほどで全滅。
落葉の草原に戻されましたが、もう一度行けば勝てそうな雰囲気になったので、再戦することになりました。
全員自宅で回復し、再戦!
ハンマーの「キャンセルショット」が2人いるので、戦士は「やいばくだき」にある程度専念。
ハンマー2人でもキャンセルしきなれい時に「たいあたり」を使用。
今回は壁役の前衛、後ろにいる後衛とも連携が取れ、「ウェイトブレイク」も数回決まり、安定した戦いとなる場面もありました。
しかし、崩れる時は一気に崩れるもので、多くの死者も出ていましたが、僧侶の必殺「聖女の詩」もあり、なんとか立て直し、25分で討伐することができました。
真災厄の王 戦闘レポート2
(※Ver1.5のレポートです)
僧侶Lv74(パッシブHP+120)でも野良パーティで参加してみました。
盾と水のはごろも装備に呪い・混乱・マヒガードを付けての参戦です。
本人は旧災厄の王のリプレイを野良パーティで20回ほどこなしています。
メンバーは、
僧侶Lv74、僧侶Lv75、魔使Lv75、パラLv75
僧侶Lv75、武闘家Lv75、魔使Lv75、パラLv74
キャンセル役は2人。
パラディンの一人は耐性装備有り、もう一人は耐性装備無しのようでした。
武闘家が1人いますが、バイキルト(バイシオン)役の魔法戦士、旅芸人はいません。
幻影災厄の王で、僧侶の役割分担がそれとなく決まり、当僧侶は蘇生役と「聖女の守り」を全員に配ります。
「聖なる祈り」を使う僧侶はベホマラーに専念し、一度のベホマラーでほぼ全回復させていきます。
パラディンは自己ズッシの「ベビーチャージ」もできますが、キャンセルショットに専念(集中)しているので、中盤以降はズッシードもかけてあげます。
パラディンが死んだ時は、即ザオラルし、別の僧侶から「聖なる祈り」のベホマラーがすぐに飛んで来るので、次のターンで「聖女の守り」を入れることができます。
パラディンが生きていることで大技のキャンセルができ、壁にもなってくれるので、パラディンへの「聖女の守り」は優先的に常にかけておきます。
優先度は、自分に聖女>パラに聖女>自分に天使>他の僧侶に聖女>その他へ聖女
残念ながら、今回の武闘家はバイキルト(バイシオン)が無いので戦力にならない上に、相撲も取らずに離れてばかりいました。
幻影災厄の王の戦闘は11分ほどで終了。
武闘家の行動に一抹の不安を感じながらも奥に進みます。
旧災厄を野良パーティで20戦してきた中では、トラブルで1人欠けた状態で帝王の座に7人で入ることもありましたが、それでも11分で勝てたことがありました。
この時のメンバーは戦士・パラ・僧侶2・魔使3で、僧侶は蘇生&聖女の守り役と、「聖なる祈り」ベホマラー役に分担したことで連携が取れていました。
今回もその時のような安定感があったので、このままでも大丈夫でしょう。
真・災厄の王との前哨戦おにこんぼうを倒す前に全員のMP回復も済ませ、ほぼ満タン状態で対戦!
序盤からパラディン2人が順調に大技をキャンセルしていきます。
幻影災厄同様、当僧侶は蘇生&聖女&ズッシード&スクルト。
タイミング悪く「聖なる祈り」ベホマラーで全回復できてない時のみベホイミで回復の補助をします。
「連撃」をキャンセルし損なうとパラディンのどちらか(又は両方)が死ぬので、即ザオラルをすると、その後別の僧侶から「聖なる祈り」ベホマラーが飛んでくるので、次のターンではパラディンに「聖女の守り」を入れておきます。
主な攻撃役である魔法使いは真厄災の怒りを買いやすいので、呪文攻撃しつつ後ろに下がって行きます。
少々残念なことに武闘家さんは逃げまわってばかりで相撲をしてくれないので、魔法使いにターゲットされた時はパラディン2人とともに僧侶が一緒に相撲に参加しました。
このタイミングでは全員に聖女の守りを配ることができ、魔法のせいすいでの回復もしていけます。
しかし、キャンセル役が倒れた後に僧侶が倒れると一気に崩れ始めて、一時は6人死亡している状態にもなりましたが、セオリー通り、僧侶>キャンセル役を蘇生させ、聖女の守りも入れて、他のメンバーを蘇生させていき、立て直すことができました。
僧侶の必殺「聖女の詩」も時折発動していましたが、起死回生の発動というより、ベホマラー的な発動でもありました。
正直なところ7人での討伐感はありましたが、25分で討伐完了することができました。
野良パーティを組む
第1サーバーのガケっぷちの村跡では、多くの方がパーティ募集をしています。
初めての方もいれば、勝てずに何度も挑戦している方、旧災厄リプレイの方等、様々な方が集まります。
旧災厄の王(クエスト闇に眠りし王)は、報酬が小さなメダル5枚になり、Ver2.1後期からはショートカットも追加されたので、野良パーティ募集が順次増えていく可能性もあります。
「真災厄」であるか「旧災厄」であるか念のため確認を取っておきましょう。
全てが初めての方には紛らわしいので、「闇に眠りし王」か「最後の神話の戦い」かを確認しておく必要があります。
メンバーの中でパーティリーダーと違うクエストを受注していると、光の河のほころびから入る際に「準備ができていません」と表示され、闇の溢る世界に入れないことがあります。
真・災厄の王との戦いの前には「おにこんぼう」との前哨戦がありますが、HP/MPが減った状態での戦いになるので、おにこんぼうがオレンジ色になったら「MP回復タイム!」と宣言して、各自MP回復するのも良いかもしれません。
最終的には、おにこんぼうを倒さなければならないので、ある程度HP/MPが減った状態で真・災厄に臨むのは仕方のないことですが・・・
真・災厄の王は幻影災厄に比べてハチャメチャに強く、キャンセルが決まらないと一気に崩れて行く場合があります。
全てのキャンセルが決まるならガード装備も不要ですが、確実に決まるわけではないので、それなりのガード装備も必要になってきます。
ガード装備の無いメンバーが1~2人いても勝つことは可能でしょうが、自分自身が呪いや混乱やマヒで動けなくなると、相当歯がゆい思いをします。
できる限り装備等も充実させましょう。
野良パーティでは負けることの方が多く、何度やっても毎回厳しい戦いとなることは確かです。
全滅したとしても、誰が悪いということはなく、総合戦力の問題です。
Lv70で初めて災厄の王と戦った時よりも、Lv75で真・災厄の王と戦う時の方が厳しさを感じると思います。
それだけに勝てた時の喜びは、これまた格別です。
リプレイ報酬はVer2.0から、ちいさなメダル×5枚+ふくびき券10枚となりました。
Ver2.1後期(2014年4月17日)からは、闇の溢る世界のショートカットが追加されました。
歴戦の方でも何度も楽しんでみて下さい。
真災厄の王レポート(ショートカット)Ver2.1後期版
Ver2.1後期になってから闇の溢る世界にショートカットができて、特訓スタンプも多く貯まることから、旧災厄の王(闇に眠りし王)、真災厄の王(最後の神話の戦い)に行く機会が再び増えました。
旧災厄・真災厄に慣れた人も多くなりました。
当管理人は、フレンドに誘われて行くような場合は、相変わらず戦士で行きます。
(旧災厄・真災厄はリプレイ報酬が良く、行く機会も多いので、野良で集まった際に、災厄慣れしている方や感じの良い方達とフレンドになっておきました。)
フレンドに誘われなくても、野良でフラッと行く場合は戦士で行ってます。
旧災厄・真災厄のキャンセル職はパラディンが人気ですが、実は戦士2人のみでも行けたりします。
キャンセル役がパラディン+戦士の場合は、パラディンに「キャンセルショット」を任せて、戦士は基本的に「やいばくだき」に専念します。
「キャンセルショット」の方が確実なのと、「たいあたり」を使うと、オートランの壁役がすり抜けてしまうことがあるからです。
攻撃役は、武闘家数人+魔戦パターンや、バトマス数人パターンなどの物理構成だと早く終る場合があります。
この場合、戦士は「かぶと割り」なども入れておきます。
キャンセル役が戦士2人のみの場合は、常にターンを貯めて「たいあたり」に専念。
「キャンセルショット」と「たいあたり」が違う点は、
- キャンセルショット: 敵の特技のみを8割位の確率でキャンセルする。与ダメージは0。
- たいあたり: 不発の場合もあるが、敵の全ての行動をキャンセルし、ノックバックリセットする。与ダメージは通常攻撃×約1.3倍。
2人が同じ技を同時発動した場合は、「キャンセルショット」は、災厄の「特技」のキャンセルが被ってしまうことがありますが、「たいあたり」は該当ターンと次のターンの行動まで(通常攻撃を含めて)キャンセルすることができます。
仮に戦士2人の「たいあたり」ノックバックのどちらかが不発だった場合でも、どちらか一方が発動していればキャンセルすることが可能です。
災厄に慣れた人達がターゲット下がりができれば、実は戦士2人+僧侶2人+攻撃役3人の合計7人でも真災厄討伐は可能で、ちなみに当管理人は、
戦士2+僧侶2+両手剣バトマス3の7人で、
旧災厄: 5分台
真災厄: 10分台
※戦士は、片手剣+盾で「かぶと割り」無し
戦士1+パラ1+僧侶2+武闘3+魔戦1の8人では、
旧災厄: 3分台
真災厄: 6分台
※オノ戦士で「かぶと割り」有り
で討伐できたこともあります。
戦士2人の場合は、災厄・真災厄が身構えて変な行動をしそうになったら2人が「たいあたり」をぶちかまし、戦士の証(2回連続攻撃)が発動すると、3連続「たいあたり」、ごくまれに4回連続「たいあたり」となり、災厄があっち向いて休憩状態になることもあります。
バトマスは、コロシアムの関係で「天下無双」を使う人が多くなり、また必殺「テンションブースト」でスーパーハイテンションになると「無心攻撃」で、旧災厄には1500オーバーのものダメージを与えることもあります。
真災厄は慣れていれば7人でも討伐可能なので、あと1人は未経験者でも、どんな職業であっても臨めます。
真災厄には、形態変更がありません。
つまり、「やいばくだき」や「かぶと割り」などが入れば、有効時間いっぱいに効き、更に入れば時間延長になります。
怒りも長時間も続きます。
ターゲットが下がりつつ、相撲を取れば、真災厄は長い時間怒ったまま何もできないこともあるので、連携が取れていれば場合によっては旧災厄よりも楽な戦いができることもあります。
未経験の方は、真災厄のターゲットになったら、壁役の後ろに下がることを覚えておきましょう。
ターゲットになることが多ければ、もしかしたら、何もしないで何が何だか分からないまま終わってしまうこともあるかもしれません。
※ちなみに、当管理人が野良で行く時に思うに、「全てのプレイヤーは、始めは初めて」だったわけですから、未経験プレイヤーが数名いたところで、耐性装備もチェックせず、キャンセル役2人(戦パラ問わず)・僧侶2人がいればなんとかなる、と思ってサクッっと行ってしまいます^^;
特訓スタンプ
Ver2.1後期から、特訓スタンプの数が大幅に上がりました。
この真災厄の王を倒すまでに、
- (幻影)災厄の王: 30個
- 滅びの街のモンスター: 12個~18個
- 真・災厄の王: 50個
- 「最後の神話の戦い」クエストクリア: 31個
合計で123個~129個もの特訓スタンプを貯めることができます。
旧災厄の王(闇に眠りし王)のクエストでは、30個+25個なので、この2つのクエストをクリアすると、180個前後もの特訓スタンプを貯めることができます。
Ver2.1後期になって多くの人が第1サーバー(1鯖)の「がけぷちの村跡」に戻ってきたので、クリア済みの方も、未クリアの方も、メダル狙い・特訓スタンプ狙いで、是非参加してみてはいかがでしょうか?